전 바이오웨어 간부, '앤섬'의 몰락 과정 밝혀
지난달, 일렉트로닉 아츠(EA)는 바이오웨어(BioWare)의 이 2026년 1월 12일에 서비스를 종료한다고 확인했습니다. 혼란스러운 6년의 삶을 마감하게 되면서, 이제 총괄 프로듀서 마크 다라(Mark Darrah)가 게임 개발 과정과 그동안 발생한 실수들에 대한 상세한 설명을 제공했습니다.
여러 부분으로 나뉜 비디오 시리즈의 첫 번째 편에서 다라는 2011년부터 그가 2017년 총괄 프로듀서가 되기까지의 개발 타임라인을 자신의 관점에서 1시간 동안 설명합니다. 그는 그 기간 대부분 직접 관여하지 않아 자신의 시각이 완전히 포괄적이지 않을 수 있다고 인정하면서도, 바이오웨어의 선임직으로서 프로젝트 진행 과정에 대한 독특한 통찰력을 제공합니다.
비록 다라가 개발의 마지막 16개월 동안만 총괄 프로듀서를 맡았지만, 그는 비디오를 시작하며 의 단점에 대한 책임을 지겠다고 말합니다:
"이 발표의 일부는 제가 책임을 회피하는 것처럼 보일 수 있지만, 궁극적으로 이 게임에 대한 책임은 주로 제게 있습니다,"라고 그는 설명합니다. "또한 책임이 있다고 생각하는 사람들의 비밀 목록이 있는데, 그 중 거의 모든 사람들이 저보다 더 선임입니다. 팀은 놀라울 정도로 열심히 일했고, 뛰어난 요소들을 제공했으며, 심지어 오늘날에도 에는 정말 놀라운 부분들이 포함되어 있습니다."
다라는 그 후 이 마주한 수많은 도전들을 언급하며 개발 초기 6년을 설명합니다. 그는 당시 EA 임원들이 싱글플레이어 게임의 매력이 줄어들고 있다고 믿어, 역사적으로 싱글플레이어 경험 중심으로 성장한 스튜디오인 바이오웨어를 어려운 위치에 놓이게 했다고 말합니다. 다라에 따르면, 당시 바이오웨어 리드였던 케이시 허드슨(Casey Hudson)의 에 대한 초기 비전은 바이오웨어의 내러티브 전문성과 라이브 서비스, 항상 온라인 모델을 결합하는 것이었습니다. 허드슨은 완전히 새로운 비즈니스 모델을 제안했고, 이는 EA 리더십 내부에서 내부적인 추진력을 얻는 데 도움이 되었습니다. 다라가 그 심정을 회상하길: "만약 바이오웨어 타이틀이 FIFA의 상업적 성공에 맞설 수 있다면 어떨까?"
하지만 초기부터 은 인력 문제에 직면했습니다. 바이오웨어 직원들은 라이브 서비스 방향을 상세히 설명한 임원급 발표를 보았고, 이는 많은 개발자들을 소외시켰습니다. 또한, 이 마무리되면서, 팀 멤버들은 반복적으로 에 재배치되어, 허드슨이 예상했던 인력 없이 이 남게 되었습니다.
다라가 지적하는 또 다른 주요 도전은 게임에 대한 변화하는 비전이었습니다. 초기 목표는 완전한 독창성이었지만, 개발자나 임원들에게 친숙한 참조점 없이 그 비전을 전달하는 것이 얼마나 힘들었는지 설명합니다. 시간이 지나면서 은 나 와 같은 기존 타이틀을 닮아가기 시작했습니다.
초기 디자인 문서에는 에 6개의 자벨린(Javelin)이 포함될 것이라고 명시되어 있었습니다. 다라의 표현을 빌리자면, "그 숫자는 기본적으로 허공에서 끌어낸 것이었습니다."
비밀 유지 또한 진행을 방해했습니다. 다라는 정보 유출을 방지할 필요성은 인정하지만, 어느 정도의 내부 투명성은 도움이 된다고 믿습니다. 초기에는 허드슨이 스튜디오 전체에 프로젝트의 여러 측면을 선택적으로 공유하며 열의를 불러일으키고 피드백을 모았습니다. 하지만 허드슨이 떠난 후 정보 흐름은 멈췄고, 프로젝트는 극도로 비밀로 유지되었습니다. 이는 문제를 간과하기 쉽게 만들었고, 작고 고립된 팀 내에서 그룹사고(groupthink)를 조장했습니다.
다라는 게임의 원래 계획인 6개의 자벨린과 같이 지나치게 구체적인 기대치를 너무 일찍 설정한 것에 대한 시사적인 이야기를 공유합니다:
초기 디자인 문서는 이 6개의 자벨린을 가질 것이라고 선언했습니다. 그 숫자는 어디에서 나왔을까요? 그것은 본질적으로 만들어낸 것입니다. 더 정확히 말하자면, 논리는 이랬습니다: 우리가 경량, 중형, 중량 자벨린을 가질 것이므로, 각 유형별로 두 개씩 만들자. 불행히도, 이 임의의 숫자는 2017년 초 EA 임원들에게 확정된 기능으로 제시되었습니다.
그 발표 후, 팀은 6개의 자벨린이 실현 불가능하다고 결론지었는데, 주로 6개의 구별되는 유형을 의미 있게 차별화할 수 없었고, 6개의 다른 게임플레이 원형을 설계하고 다듬을 충분한 시간이 없었기 때문입니다. 그래서 팀은 후퇴해야 했고, 출시 시에는 단 4개의 자벨린만 발표했습니다. 원래의 6개가 완전히 근거가 없었음에도 불구하고, 이 수정은 임원들 사이에 엄청난 압력과 불안을 초래했습니다.
저는 6개에서 4개로 자벨린이 줄어든 이 변경이 2017년 프로젝트 대규모 개편의 촉발 요인 중 하나였을 거라고 생각합니다. 그 대격변은 결국 제가 인수하는 것으로 끝났습니다. 비록 초기 목표가 임의적이었지만, 그것을 줄이는 것은 프로젝트가 흔들리고 있다는 신호로 인식되었습니다.
다라는 또 취소된 자벨린 중 하나는 탱크처럼 지원 지향적인 팔라딘(paladin)이 될 예정이었고, 다른 하나(중형 클래스 변형)는 너무 모호하게 정의되어 그가 그 개념조차 기억할 수 없다고 덧붙입니다.
비디오 후반에서 다라는 EA의 2016년 계획이 모든 주요 프랜차이즈를 "10억 달러 브랜드"로 성장시키도록 밀어붙였다고 언급합니다. 그 계획 아래에서 는 2년마다 새로운 출시작이 필요했습니다. 이 명령은 의 정체성을 라이브 서비스 타이틀로 확고히 했습니다.
그는 또한 리더십에게 의 출시를 연기하여 팀이 게임을 다듬을 더 많은 시간을 갖고, 먼저 를 출시한 다음, 그 팀을 전환시켜 을 완성할 수 있도록 조언했던 세 번의 별도 기회를 회상합니다. 그 세 번의 요청 모두 거부되었다고 그는 말합니다.
다라의 전체 비디오는 여기에서 볼 수 있습니다. 그는 적어도 두 번째 부분(그리고 아마도 세 번째 부분도)이 준비 중임을 확인합니다.
은 2019년 2월 출시되어 엇갈린 평가를 받았습니다. 우리의 리뷰는 게임에 6.5/10 점을 주며, 반복되는 노가다, 부족한 다듬기와 다양성, 그리고 단절된 스토리텔링을 비판했습니다. 게임은 EA의 판매 기대치를 충족하지 못했고, 이는 2021년 적극적인 개발 종료로 이어졌습니다. EA는 2026년 1월 12일에 을 완전히 종료할 예정입니다.