프리미엄 게임은 게이머의 82%가 게임 내 구매를 하여 성공을 거두었습니다.
Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르에 걸쳐 게이머 행동을 조사합니다.
부분 유료 게임의 게임 내 구매: 지배적인 추세
부분 유료화 게임의 부상
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 게임에서 인앱 구매를 했습니다. 무료 액세스와 선택적 유료 기능(예: 추가 리소스 또는 독점 아이템)을 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 인기 타이틀이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.
부분 유료화 모델이 특히 모바일 게임에서 널리 채택된 것은 가상 아이템의 실제 화폐 구매를 허용한 선구자인 넥슨의 메이플스토리와 같은 게임으로 거슬러 올라갑니다. 이 혁신적인 접근 방식은 이후 게임 산업의 초석이 되었습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼의 상당한 성장을 촉진했습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 부분 유료화 모델의 성공은 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용, 경쟁적인 게임 플레이를 포함한 여러 요소의 혼합에서 비롯된 것으로 나타났습니다. 이러한 측면은 플레이어가 경험을 향상하거나 광고와 같은 중단을 피하기 위해 지출하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 이 보고서가 게임의 문화적 영향과 잠재 고객의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 강조한다고 말하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다.
게임 개발 비용의 상승으로 인해 게임 내 거래에 대한 의존도도 높아졌습니다. 이는 최근 Tekken의 Katsuhiro Harada가 언급하면서 Tekken 8의 게임 내 구매 수익이 게임의 지속적인 개발을 직접적으로 지원한다고 설명했습니다.





