ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行い、フリーミアム ゲームが成功していることが判明
Comscore と Anzu による新しい共同レポートは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲーマーの行動を調査しています。
フリーミアム ゲームにおけるゲーム内購入: 主な傾向
フリーミアム ゲームの台頭
このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム ゲームでアプリ内購入を行いました。 無料アクセスとオプションの有料機能 (追加リソースや限定アイテムなど) を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 や League of Legends などの人気タイトルは、この傾向を例示しています。
フリーミアム モデルが、特にモバイル ゲームで広く採用されたのは、仮想アイテムをリアルマネーで購入できるようにしたパイオニアである Nexon の Maplestory のようなゲームに遡ります。 以来、この革新的なアプローチはゲーム業界の基礎となっています。
フリーミアム ゲームの継続的な人気により、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要プラットフォームの大幅な成長が促進されました。 コルヴィナス大学の研究によると、フリーミアム モデルの成功は、実用性、自己表現、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要素の組み合わせによってもたらされることが示されています。これらの側面により、プレーヤーはエクスペリエンスを向上させたり、広告などの中断を回避したりするために支出するようになります。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、このレポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調していると述べました。
ゲーム開発コストの上昇により、ゲーム内トランザクションへの依存も高まっています。 このことは最近、鉄拳の原田勝弘氏によって指摘され、鉄拳 8 のゲーム内購入からの収益がゲームの進行中の開発を直接サポートしていると説明しました。





