寓言2:跳過寓言,現在玩!
在本週的Xbox播客劇集中被深深地埋葬,這是關於Playground Games備受期待的寓言的令人興奮的消息。這個消息是罕見的遊戲玩法,令人痛苦,但是它也揭示了延遲。寓言最初定於今年發行,現在定於2026年推出。
雖然很少受到歡迎,但它們並不總是向災難發出信號。以寓言為例,希望這個額外的時間可以提供一個更豐富,更詳細的世界。這種擴展的等待提供了重新訪問寓言遊戲的絕佳機會,尤其是寓言II,這是一個系列高點,並重新發現了其獨特的魅力。
按照當今的RPG標準,寓言II非常不尋常。即使與2008年的同時代人(包括《輻射3》和《 Bioware》的早期3D冠軍相比,它的願景都是單數的。在具有線性主要故事和附帶任務的傳統廣告系列結構的同時,其RPG系統令人驚訝地精簡。這種可接近性也使其成為RPG新移民的理想之選。一個簡單的六個主要技能係統控制著健康,力量和速度。武器損壞是唯一重要的戰鬥統計數據。裝甲和配件缺乏可比的統計數據。戰鬥雖然頻繁,但它輕鬆疲憊,通過創意拼寫(例如熱鬧的混亂咒語)增強了狂暴的震驚。即使死亡也無關緊要,只會造成少數XP罰款。
寓言II是那些新型類型的人的理想RPG。在2008年,Oblivion的廣闊世界可能對新移民感到不知所措,但寓言II的Albion提供了可管理的,易於航行的地圖。玩家在忠誠的犬類同伴的幫助下自由地穿越這些地區,揭示了諸如埋藏的寶藏和隱藏的洞穴等秘密。這會產生超過遊戲實際尺寸的規模感。阿爾比恩(Albion)的地理是限制性的,指導球員沿著線性路徑,以防止真正失去的感覺。
阿爾比恩(Albion)雖然不像Bioware的Infinity Engine Games或Bethesda的Morrowind世界那樣廣泛,但不應按照現代標準來判斷。寓言II優先考慮一個繁華,充滿活力的世界,而不是廣闊的景觀。將其與模擬人生進行比較揭示了對社會的顯著模擬。
雖然玩家角色是英雄,但注定要盛大冒險,但寓言ii當玩家沉浸在自己的社會中時發光。玩家可以購買和管理物業,從事木刻或鍛造等工作(令人驚訝的放鬆)。他們可以成為房東,Woo NPC,甚至成為成立家庭。儘管個體元素會感到人為,但總體效果會產生一種非常可信的生活感。
執行良好的放屁可能會讓酒吧顧客大笑起來。很少有RPG複製了寓言II的方法。即使是鮑德爾(Baldur)的第3號門也缺乏有機浪漫史和房地產市場操縱。但是,《紅死救贖2》提供了類似的,儘管更精緻,但對社會進行了模擬。 Rockstar的遊戲具有響應迅速的NPC,他們對玩家行為做出反應。有意義的互動可能會帶來持久的後果,而NPC以後會記住和回報。如果操場遊戲的寓言旨在忠於其根源,它應該模仿Red Dead Redemption 2的動態世界。
必須保留其他關鍵的寓言元素。遊戲的英國幽默,機智的諷刺和令人難忘的角色是必不可少的。也許最重要的是Lionhead的善與惡方法。
這個新的寓言還距離一年。同時,重新審視寓言II強調了其持久的吸引力和保留怪癖的重要性。新的寓言不應該是巫師或鮑德爾的門克隆。它必須忠實於其遺產,疣和所有人。







