The Witcher 4 está en el infierno de producción debido al motor irreal

Daniel Vávra, creador de The Kingdom Come Trilogy y Warhorse Studios Cofundador, ha expresado fuertes críticas a Unreal Engine, alegando que sus limitaciones obstaculizan la creación de mundos abiertos y complejos. Sugiere que este es un factor significativo en las dificultades informadas enfrentadas durante el desarrollo del Witcher 4 .
Vávra afirma que si bien el motor de Unreal se destaca en la representación de paisajes estériles, su manejo de la vegetación, particularmente los árboles, ha sido históricamente problemático, incluso con la tecnología de nanitas. Cita conversaciones con un empleado de CD Projekt Red que, según los informes, describió desafíos extensos que adaptaban escenas que funcionaron perfectamente dentro del RedenGine a Unreal Engine. Esto, implica Vávra, es un importante contribuyente a la problemática producción del juego.
Vávra señala la práctica común de los desarrolladores del mundo abierto que utilizan motores patentados, cuestionando la decisión de CD Projekt Red de cambiar a un motor irreal dado su redengine establecido y exitoso. Además, señala que los resultados visualmente impresionantes de Unreal Engine a menudo exigen hardware de PC de alta gama que cuesta miles de euros, excluyendo potencialmente una parte significativa de los jugadores.
A pesar del lanzamiento del Reino original, Come: Deliverance hace varios años, el entorno bohemio medieval continúa cautivando a los jugadores. La muy esperada secuela, que se lanzará el 4 de febrero, continuará la historia de Indřich con imágenes mejoradas, combate refinado y una narrativa históricamente fundamentada.
Esta publicación resume los últimos detalles que rodean el próximo lanzamiento, incluidos los requisitos del sistema y el tiempo de reproducción estimado. También proporcionaremos instrucciones de descarga sobre el lanzamiento de Kingdom Come: Deliverance 2 , asegurando que esté entre los primeros en experimentar su atmósfera medieval.