Guia de passo a passo superliminal

Autor : Gabriel May 08,2025

* Superliminal* é uma jornada cativante por um mundo onírico, onde a perspectiva é fundamental. Este jogo de quebra-cabeça desafiará suas habilidades de percepção e solução de problemas e, se você se sentir preso, nosso abrangente passo a passo * superliminal * está aqui para guiá-lo em cada nível e quebra-cabeça.

Índice

Jogue e resolva o super -limite com o nosso passo a passo completo Nível 1 - Puzzim de Indução 1 quebra -cabeça 2 quebra Puzzz 3 quebra -cabeça 4 quebra -cabeça 5 Nível 5 - Porto do clone 1 quebra -cabeça 2 quebra Retrospecto brincar e resolver superliminal com nossa explicação completa

Antes de mergulhar na explicação detalhada do super -limite , vamos cobrir os fundamentos. Neste jogo, você não pode morrer - pense disso como estando dentro de sua própria mente. Se você soltar um bloqueio enorme em si mesmo, ele simplesmente saltará.

Comece explorando a sala de treinos para se familiarizar com a mecânica do jogo. Pegue objetos e experimente com eles. Se você liberar um objeto próximo ao chão ou de uma parede, ele encolherá. Por outro lado, liberá -lo ao olhar mais longe o fará crescer. Você pode repetir esse processo para ajustar o tamanho dos objetos, conforme necessário. Por exemplo, solte um peão perto do chão para encolhê -lo, depois pegue -o e solte novamente enquanto olha para a parede oposta para torná -la maior.

Outro mecânico -chave é a percepção: se você alinhar objetos em sua opinião, eles poderão se materializar em algo novo. Pode levar alguma prática, mas em breve essas técnicas parecerão intuitivas. Aqui está o nosso passo a passo detalhado para todos os nove níveis de superliminal .

Nível 1 - Indução

Superliminal - várias peças enormes de xadrez e bloqueios em uma sala. Este nível apresenta você à mecânica central do superliminal .

Puzzle 1

Comece assinando o contrato, se desejar, depois prossiga pelo corredor para a próxima sala.

Puzzle 2

Use os peões e outros itens na tabela para praticar o redimensionamento. Em seguida, vá para a próxima área onde uma peça de xadrez gigante bloqueia seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre ele e continue.

Puzzle 3

A porta de saída fica no canto direito, atrás de blocos empilhados. Encolher o bloco superior soltando -o perto do chão e use a peça de xadrez caída para pular no quarteirão e sair pela porta.

Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos, pela qual você pode passar apenas se não estiver segurando nada.

Puzzle 4

Para manter a porta aberta, coloque um objeto no botão. Fique no lado direito do botão para ver através da porta quando ele abrir. Coloque um cubo no botão e prossiga pela porta.

Puzzle 5

Olhando para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto na sala atual. Solte o cubo e pegue -o novamente para torná -lo maior. Repita até que seja grande o suficiente para usar como um passo para chegar à porta no canto.

Uma peça de xadrez presa perto de um botão amarelo. ### Puzzle 6

Olhe pela janela esquerda para pegar o peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque o peão no botão, usando sua sombra para alinhá -lo. Saia pela porta.

Puzzle 7

Este quebra -cabeça ensina rotação de objetos. Pegue o queijo e use a técnica de pesquisa e queda para ampliá-lo e depois use-o como uma rampa para chegar à porta.

Puzzle 8

Pegue o bloco enorme e segure -o contra uma parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita até ficar pequeno o suficiente para colocar no botão ao lado da porta.

Puzzle 9

Pegue o bloco grande e solte -o perto do fundo da parede para encolhê -lo. Olhe através da janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão visível através dele. Você também pode tentar soltá -lo na ladeira para passar.

Puzzle 10

Para colocar o quarteirão sobre a parede para a próxima sala, fique no canto traseiro esquerdo, levante o quarteirão acima da parede e solte -o. Se não pousar no botão, posicione -o lá e saia.

Um sinal de saída gigante no super -limite, tocando dois botões. ### Puzzle 11

Pegue o sinal de saída e continue a soltar do teto para ampliá -lo. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte e saia.

Puzzle 12

Ignore o botão e olhe através da rachadura nos painéis da parede à esquerda para agarrar a cunha de queijo. Aumente e gire para derrubar os painéis de parede inclinados. Suba e prossiga para concluir o nível.

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Nível 2 - óptico

Até agora, você deve se sentir confortável em redimensionar objetos. Veja como navegar nesse nível.

Puzzle 1

Mova -se pelo hotel até a porta de saída de incêndio. Pegue e reserve de lado. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, caminhe em direção a subir as escadas. Na sala grande, remova um sinal de saída da parede e amplie -o para escalar sobre a parede oposta. Use as caixas para chegar à porta.

Puzzle 2

Entre na sala à sua direita com mesas dobráveis ​​e um projetor. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Aumente o cubo quadriculado para suportá -lo e alcançar a saída do corredor.

Superliminal um cubo quadriculado acima de uma tabela. ### Puzzle 3

Fique atrás da mesa marcada com um X e backup até que as flores se alinhem. Vá para o lado oposto e alinhe as flores na nova mesa com o orifício da flor no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire o cubo para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para sair da porta alta no corredor.

Puzzle 4

Leve as escadas do cubo para a borda à esquerda da grande sala. Alinhe a parte que faltava a porta de saída de incêndio em um pilar para torná -la real. Clique para 'abrir' sem se mover e depois saia pela nova porta.

Puzzle 5

Suba as escadas para a sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, pegue -o e amplie -o para alcançar o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para formar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que cria.

A lua dentro de um hotel, com uma pequena porta em cima dela. ### Puzzle 6

De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Aumente e gire até que a pequena porta seja grande o suficiente para passar. Digite o elevador para concluir o nível.

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Nível 3 - Cubismo

Prepare -se para interagir com vários dados enquanto explora um museu mental/galeria de arte.

Um gigantesco dados perto de uma porta, em uma galeria de arte em super -limitar. ### Puzzle 1

Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e prosseguir para a próxima sala, levando os dados com você.

Puzzle 2

Aumente os dados para alcançar a saída e, em seguida, pegue os dados menores da alcova para usar como um trampolim para o maior. Passe pela porta alta.

Puzzle 3

Pegue os novos dados no chão e pule o buraco que cria. Pegue a abertura de ar embaixo do chão e continue.

Puzzle 4

Use os dados como etapas para prosseguir.

Um enorme dado preso a um enorme pedaço de madeira em super -limitar. ### Puzzle 5

Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Abaixe os dados do meio no chão e puxe o esquerdo para a direita. Pule sobre ele e alcance a borda.

Puzzle 6

Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado para criar uma rampa na borda e saída.

Puzzle 7

Posicione os dados perto da borda. Se explodir, use qualquer peça para formar etapas. Caso contrário, amplie qualquer peça e empilhe -os para subir.

Puzzle 8

Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Em seguida, vá para o elevador para completar o nível.

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Nível 4 - Blackout

Vários tanques e garrafas em superliminal. Esse nível pode ser perturbador, mas lembre -se, você não pode morrer. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.

Puzzle 1

A porta à frente leva a um beco sem saída. Em vez disso, caminhe até o lado direito da sala através da escuridão para encontrar uma saída nas costas.

Puzzle 2

Mais adiante, um poço vermelho aguarda. Olhe para o chão para ver uma pequena plataforma à esquerda. Siga -o através do poço para chegar à próxima área.

Puzzle 3

Quando a porta se fechar, vire -se e caminhe para trás na escuridão. Siga a flecha apontando para as escadas silhuetadas e suba.

Puzzle 4

Na sala vermelha, olhe através das tábuas para pegar o sinal de saída. Amplie -o e use -o para passar pelas caixas. Solte -o antes de passar pela porta.

Uma grande sala iluminada por um vermelho gigante existe um sinal em super -limitar. ### Puzzle 5

Na despensa, amplie o sinal de saída vermelho para iluminá -lo através da janela de vidro. Suba as caixas até a alta saída.

Por fim, ative o gerador de idéias, vá em frente e alcance o elevador para concluir o nível.

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Nível 5 - Clone

Este nível apresenta objetos que geram copia quando interagidos. Comece pegando e descartando a porta de fogo verde.

Puzzle 1

Há um grande botão verde, mas nenhum objeto óbvio a ser usado. Volte para a porta que você removeu e coloque -a no botão.

Superliminal, uma porta verde com várias portas verdes menores na frente dela. ### Puzzle 2

No corredor em forma de Y com portas de fogo, clicando nelas gera portas menores. Continue clicando até criar uma escada de portas e depois suba sobre a parede para aterrissar atrás da porta.

Puzzle 3

Cada um clique no relógio gera outro. Amplie as duplicatas para criar uma escada.

Cópias super -alimentes e empilhadas de despertadores. Siga o exemplo acima, embora você possa organizá -los com mais ordenadamente. Use o botão para fazer cópias desaparecerem.

Puzzle 4

A maçã no botão mantém a porta trancada. Fique perto, clone -o, olhe para o teto e solte -o para soltar uma maçã maciça que derruba a menor. Repita se necessário.

Puzzle 5

Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde no andar de cima. Suba as escadas, olhe para a maçã para que a metade inferior fique escondida e clique para cloná -la no botão.

Uma maçã em uma troca no superliminal;. ### Puzzle 6

Fique na entrada da sala e continue clonando o sinal de Somnasculpt até que você tenha o suficiente para escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule pelo buraco embaixo da porta e prossiga para o elevador para encerrar o nível.

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Nível 6 - casa de bonecas

Entre na sala de relaxamento, passe pelo cinema e vire à direita na suíte G. Navegue pela área do escritório e desça pela porta de bloqueio de objetos.

Puzzle 1

Pegue a casa de bonecas e amplie -a até que a janela esteja acima da sua cabeça. Entre, passe pela porta à frente e pule para as malas e a mesa para chegar à outra porta.

Puzzle 2

Chegue a uma sala com uma porta no topo dos blocos de Jenga. Amplie o pequeno ventilador e coloque -o para soprar os blocos, liberando a porta. Atravessar.

Puzzle 3

Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e caminhe.

Puzzle 4

Amplie o castelo inflável para atravessar a porta. Olhando através do ventilador de ventilação, coloque o castelo na placa de mergulho superior. Volte pela porta para chegar à tábua e depois pela porta na frente. Ajuste o tamanho do castelo, se necessário.

Olhando através de uma ventilação no super -limite, equilibrando um castelo saltitante em uma prancha de mergulho. ### Puzzle 5

Enfrente duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior, deixando o espaço para desfrutar. Coloque a porta menor em cima do primeiro para chegar ao buraco da fechadura.

Superliminal - Dois portas apoiadas em madeira, uma uma em cima da outra, de frente para uma parede. ### Puzzle 6

Em vez de retornar ao tamanho normal, pegue a casa de dólar de papelão da cadeira, redimensione -a na borda e digite -a. Em seguida, digite o elevador para concluir o nível.

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Nível 7 - Labirinto

Comece no quarto e caminhe enquanto a voz discute o protocolo de emergência. Você voltará para o quarto várias vezes.

Puzzle 1

Lide com o loop do despertador andando até que a tela fique preta e a gravidade mude. Deixe a porta para a área de catering. Clique no alarme para retornar ao quarto e leve a pintura do céu azul até o final do corredor em branco. Coloque -o onde seria uma porta e entre nela, evitando a esquerda para continuar. Você acabará em um salão vermelho com gravidade alterada.

Puzzle 2

Clique na porta cinza à direita para revelar a saída e soltar o buraco embaixo dela. Continue até o Orange Hall.

Puzzle 3

No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Volte para cair na rachadura para a próxima área ou corra para a parede e desça.

Puzzle 4

Pegue a escada em espiral, amplie -a e deixe -a esmagar o chão até a sala abaixo. Desça, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Vire -se e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido.

Puzzle 5

Coloque os dados na borda esquerda, encolhem -o e suba. Vire -se para vê -lo no nível superior da piscina. Use -o para alcançar o próximo nível e sair.

Uma peça de xadrez em um botão no Superliminal. ### Puzzle 6

Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão, olhe pela porta e use o cavaleiro para segurá -lo.

Puzzle 7

Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para alcançar o nível da cama, soltar o cubo e ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, desça e clique no despertador para chegar a um grupo de elevadores. Siga as flechas através das portas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e digite o elevador.

Puzzle 8

Aproxime -se dos postes de luz para transformá -los em 2D. Caminhe para cada uma das quatro 'paredes' para fazer um quarto aparecer. Digite e clique no despertador para concluir o nível.

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Nível 8 - Espaço em branco

Você está chegando ao fim. Comece descobrindo como sair da sala inicial.

Puzzle 1

Clique no pedaço do modelo de construção à esquerda de "Setes" e amplie -o para entrar na porta. Posicione -o para obscurecer a porta mais distante, tornando -o grande o suficiente para entrar. A porta emparecida será aberta, levando você pela entrada do edifício do modelo. Encolher o modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta. Ele desaparecerá e a sala se dissolverá em branco. Continue andando até chegar a um bloco preto.

Uma sombra de um gabinete de arquivamento em superliminal. Pegue o bloco preto e atravesse a porta atrás dela. Caminhe direto até chegar à sala do armário. Ande pela grande sombra do gabinete de arquivamento na parede.

Puzzle 2

Chegue a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Caminhe pela janela branca na área preta. Use a janela invertida como um cubo para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela e em direção aos recipientes e chaminé para sacudir o interruptor.

Puzzle 3

Caminhe em direção às escadas, mas através da forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continuar andando.

Puzzle 4

No corredor em loop com pilares coloridos, caminhe pelas paredes brancas para encontrar uma porta atrás da extremidade vermelha e azul. Prossiga para o quadro de xadrez.

Puzzle 5

Evite pisar nos quadrados do tabuleiro de xadrez. Use as peças de xadrez da mesa para cruzar: Coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze e use a peça preta em um quadrado preto e repita.

Puzzle 6

Você não pode inicialmente passar pela porta branca. Transforme -o em uma sala largando o cubo atrás do espaço branco. Pegue a cunha de queijo, amplie -a e use -a para alcançar a porta alta.

Caindo nos quadrados de tabuleiro de xadrez em superliminal. ### Puzzle 7

Continue caindo pelos orifícios e corredores quadrados. Passe por uma porta para o espaço em branco, vire -se e clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.

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Nível 9 - Retrospecto

Uma sala cheia de armários em super -limite. Ative o despertador para abrir a porta. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. O jogo o transportará para a próxima área automaticamente.

Parabéns! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para um desafio extra, tente o modo de desafio do Superliminal . Para mais assistência para jogos, explore nossos outros guias de videogame.

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