Mario & Luigi Brothership hätte „kantiger“ sein können, aber Nintendo sagte Nein

Das geschätzte Klempner-Brüder-Duo Mario und Luigi hätte in seinem neuesten Spiel kantiger und robuster sein können, aber Nintendo sagte etwas anderes. Lesen Sie weiter, um mehr über die künstlerische Leitung von Mario & Luigi: Brothership zu erfahren!
Mario & Luigi waren schon früh rau und robust
Experimentieren mit verschiedenen Stilen

In einem „Ask the Developer“-Artikel, der am 4. Dezember auf der Nintendo-Website veröffentlicht wurde, sagten die Entwickler von „Mario & Luigi: Brothership“ Acquire, dass die berühmten Brüder zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung kantiger und robuster waren, Nintendo jedoch der Meinung war, dass sie zu unterschiedlich seien, und das auch hätte die Identität von Mario und Luigi verloren.
Die befragten Entwickler waren Akira Otani und Tomoki Fukushima von Nintendos Abteilung für Unterhaltungsplanung und -entwicklung sowie Haruyuki Ohashi und Hitomi Furuta von Acquire. Auf ihrem Bestreben, „3D-Grafiken zu entwickeln, die den einzigartigen Reiz“ der Serie hervorheben und sie von anderen Spielen mit Mario-Titeln abheben würden, machte Acquire einen großen Umweg, experimentierte und suchte nach einem einzigartigen Stil – und damit nach einem ausgefallenen Stil Mario und Luigi wurden geboren.
„Und auf unserer Suche nach einem neuen Mario & Luigi-Stil haben wir irgendwann versucht, stattdessen einen kantigeren, robusteren Mario zu präsentieren …“, teilte Designerin Furuta lachend mit. Anschließend erhielten sie von Nintendo die Rückmeldung, dass die Art Direction für die Fans immer noch eindeutig als Mario & Luigi erkennbar sein sollte, und beriefen dann ein Treffen ein, um die Richtung neu zu bewerten. Als Leitfaden für Acquire präsentierte Nintendo ein Dokument, das beschreibt, was Mario und Luigi in der Serie ausmacht. „Obwohl wir diese robuste Version von Mario mit Begeisterung vorgestellt hatten, als ich sie von einem
aus betrachtete
„Aus der Perspektive des Spielers begann ich mir Gedanken darüber zu machen, ob es wirklich das Mario darstellt, das die Spieler spielen möchten“, fügte sie hinzu. Mit Nintendos klarer Anweisung bekamen sie endlich ihre Antwort.

„Wir konnten unseren Fokus darauf eingrenzen, wie wir zwei Dinge kombinieren können: den Reiz von Illustrationen, die zum Beispiel durchgezogene Umrisse und kräftige, schwarze Augen aufweisen, und den Charme von Pixelanimationen, die die beiden Charaktere darstellen, die sich auf komische Weise bewegen.“ in alle Richtungen. Ich denke, da haben wir endlich begonnen, einen für dieses Spiel einzigartigen Kunststil zu entwickeln.“
Otani von Nintendo stimmte zu: „Während wir wollten, dass Acquire ihren eigenen, einzigartigen Stil hat, wollten wir auch, dass sie das bewahren, was Mario ausmacht.“ Ich glaube, es war eine Zeit, in der wir damit experimentierten, wie diese beiden Dinge nebeneinander existieren könnten.“
Eine herausfordernde Entwicklung

Acquire ist ein Studio, das für weniger farbenfrohe und ernstere Spiele wie das JRPG Octopath Traveler und die Action-Adventure-Serie Way of the Samurai bekannt ist. Furuta gab sogar zu, dass das Team, wenn es sich selbst überlassen würde, unbewusst in härtere Richtungen vordringen würde, die düstereren RPGs ähneln. Für Acquire war es auch eine Herausforderung, ein Spiel aus einer weltweit beliebten IP zu entwickeln, da sie selten Spiele mit Charakteren anderer Unternehmen entwickelten.
Am Ende hat sich alles zum Besseren gewendet. „Obwohl wir uns noch mit der Stimmung in der Mario & Luigi-Reihe auseinandersetzen mussten, haben wir uns für diese Richtung entschieden, damit wir nicht vergessen, dass es eine Bühne für lustige, chaotische Abenteuer ist. Dies gilt nicht nur für die Spielwelt, sondern wir haben auch viel aus Nintendos einzigartiger Designperspektive gelernt, wie man Dinge leichter sichtbar und verständlich macht. Durch die Erkenntnisse, die wir gewonnen haben, ist die Welt heller und einfacher zu spielen geworden.“





