Star Wars Outlaws သည် ရုပ်ရှင်များကဲ့သို့ပင် Samurai Media မှ စေ့ဆော်မှုကို ထုတ်ယူသည်။
"Star Wars: Outlaws" သည် ရုပ်ရှင်ကဲ့သို့ပင် ဆာမူရိုင်းပုံစံ လက်ရာများမှ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ရေးဆွဲထားသည်
"Star Wars: Outlaws" ၏ ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာက "Tsushima" နှင့် "Assassin's Creed: Odyssey" တို့သည် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ် လွှမ်းမိုးပုံကို ဖော်ပြသည်။ ဤလွှမ်းမိုးမှုများသည် Star Wars: Outlaws ၏ပွင့်လင်းကမ္ဘာ့စွန့်စားခန်းကို မည်သို့ပုံဖော်သည်ကို လေ့လာရန် ဆက်လက်ဖတ်ရှုပါ။
"Star Wars: Outlaws" သည် ကြယ်ရောင်စွန့်စားမှု၏ နောက်ကွယ်မှ ထုတ်လုပ်မှုကို ပြသသည်
Ghost of Tsushima
အတွက် လှုံ့ဆော်မှုမကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း၊ "Star Wars" သည် Disney ၏ "The Mandalorian" နှင့် ယခုနှစ် "Ahsoka" တို့မှ သက်သေပြထားသည့်အတိုင်း "Star Wars" သည် ပြင်းထန်စွာ တစ်ကျော့ပြန်ထွက်ရှိလာခဲ့ပြီး ၎င်း၏ဂိမ်းလက်ရာများသည် လိုက်လျောညီထွေရှိခဲ့သည်။ ယမန်နှစ် "Star Wars Jedi: Survivors" ပြီးနောက် ယခုနှစ် "Star Wars: Outlaws" သည် လျှင်မြန်စွာ ပရိသတ်များစွာ စောင့်မျှော်နေသော အလုပ်ဖြစ်လာခဲ့သည်။ တီထွင်ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာ Julian Gritty နှင့် GamesRadar အင်တာဗျူးတွင် သူသည် အံ့အားသင့်စရာကောင်းသည့်အချက်ကို ဖော်ပြခဲ့သည်- Star Wars: Outlaws အတွက် သူ၏အကြီးမားဆုံးလှုံ့ဆော်မှုမှာ "The Righteous One" "The Ghost of Falklands" ဟုခေါ်သော ဆာမူရိုင်းအက်ရှင်ဂိမ်းဖြစ်သည်။
Star Wars အတွက် သူ၏ ဖန်တီးမှု မျှော်မှန်းချက်- Outlaws သည် ဂရုတစိုက် ဖန်တီးထားသော ကမ္ဘာတွင် ကစားသမားများကို နှစ်မြှုပ်ခြင်းအပေါ် အာရုံစူးစိုက်မှုကြောင့် Ghost of Tsushima မှ အကြီးအကျယ် လွှမ်းမိုးခဲ့သည်ဟု Gritty မှ မျှဝေခဲ့သည်။ ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ဆောင်စရာများကို အားကိုးသည့် အခြားဂိမ်းများနှင့်မတူဘဲ၊ Ghost of Tsushima သည် ဇာတ်လမ်း၊ ကမ္ဘာကြီးနှင့် ဇာတ်ကောင်များနှင့် အပြည့်အ၀ လိုက်ဖက်ညီသော သန့်စင်ပြီး ပေါင်းစပ်အတွေ့အကြုံကို ပေးပါသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် Star Wars စကြဝဠာရှိ ဤနှစ်မြှုပ်နေသောအတွေ့အကြုံကို ပုံတူကူးလိုသော Gritty ၏ဆန္ဒနှင့် တိုက်ဆိုင်ပြီး ကစားသမားများအား အဝေး၊ အဝေးက နဂါးငွေ့တန်းတွင် တရားမ၀င်ဖြစ်ခြင်း၏ စိတ်ကူးယဉ်ဆန်မှုကို အပြည့်အဝခံစားနိုင်စေပါသည်။
Ghost of Tsushima ရှိ ဆာမူရိုင်းအတွေ့အကြုံနှင့် Star Wars: Outlaws ရှိ လူဆိုးများရဲ့ ခရီးကြားတွင် ပြိုင်တူဆွဲခြင်းဖြင့်၊ Gritty သည် ချောမွေ့ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဇာတ်ကြောင်းဖန်တီးခြင်း၏ အရေးပါမှုကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။ ဤအမြင်သည် ကစားသမားများသည် Star Wars စကြဝဠာတွင် အမှန်တကယ်နေထိုင်နေသကဲ့သို့ ခံစားရကြောင်း သေချာစေရန်ဖြစ်ပြီး ၎င်းအတွင်းတွင် ဂိမ်းတစ်ခုကို ကစားရုံသာဖြစ်သည်။
“Assassin's Creed: Odyssey” ၏လွှမ်းမိုးမှု
Gritty သည် Assassin's Creed Odyssey သည် သူ၏ဂိမ်းများကို မည်ကဲ့သို့ လွှမ်းမိုးခဲ့သည်၊ အထူးသဖြင့် RPG ဒြပ်စင်များဖြင့် ကျယ်ပြန့်သော စူးစမ်းလေ့လာနိုင်သော ပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် ပွင့်ပွင့်လင်းလင်း ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ စူးစမ်းရှာဖွေမှုနှင့် သိချင်စိတ်ကို လှုံ့ဆော်ပေးသည့် Assassin's Creed: Odyssey ၏ လွတ်လပ်မှုနှင့် ကျယ်ပြန့်သော ကမ္ဘာကို သူတန်ဖိုးထားသည်။ Gritty သည် အညီအမျှ ကျယ်ပြန့်ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ကမ္ဘာတစ်ခုကို ဖန်တီးရန် ကြိုးစားခဲ့သည့် Star Wars: Outlaws တွင် ဤကျေးဇူးတင်လေးမြတ်မှုကို ဘာသာပြန်ထားသည်။
Gritty သည် Assassin's Creed: Odyssey အဖွဲ့နှင့် တိုက်ရိုက်တိုင်ပင်ခွင့်ရခဲ့ပြီး၊ ၎င်းသည် သူ့အတွက် အလွန်အဖိုးတန်ပါသည်။ သူသည် ဂိမ်းလောက၏အရွယ်အစားကို စီမံခန့်ခွဲခြင်းနှင့် ဖြတ်ကျော်ခြင်းအကွာအဝေးများကို ကျိုးကြောင်းဆီလျော်မှုရှိစေရန် သေချာစေခြင်းကဲ့သို့သော ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးအတွက် အကြံဉာဏ်ရယူရန် ၎င်းတို့ထံ မကြာခဏ လှည့်သွားတတ်ပါသည်။ ဤပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် Star Wars: Outlaws ၏ထူးခြားသောလိုအပ်ချက်များနှင့်လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နေစဉ် Assassin's Creed: Odyssey ၏အောင်မြင်သောဒြပ်စင်များကိုပေါင်းစပ်နိုင်စေခဲ့သည်။
သူ Assassin's Creed ကို သဘောကျနေချိန်တွင်၊ Gritty က သူသည် Star Wars: Outlaws ကို ပိုမိုချောမွေ့ပြီး အာရုံစူးစိုက်မှုရှိသော အတွေ့အကြုံအဖြစ် လိုလားကြောင်း ရှင်းလင်းစွာ ပြောကြားခဲ့သည်။ ရှည်လျားသော နာရီ 150 ခရီးကို လိုက်မည့်အစား ကစားသမားများ အမှန်တကယ် ပြီးမြောက်နိုင်သည့် ဇာတ်ကြောင်းဖြင့် မောင်းနှင်နိုင်သော စွန့်စားခန်းတစ်ခုကို ဖန်တီးရန် ရည်ရွယ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါ ဆုံးဖြတ်ချက်သည် ကစားသမားများ အစမှ အဆုံးအထိ ပါဝင်နိုင်စေမည့် ဝင်ရောက်နိုင်သော ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးလိုသည့် ဆန္ဒကြောင့် ဖြစ်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
တရားမ၀င်ကစားသမားများဖြစ်လာသည့် စိတ်ကူးယဉ်မှုကို ဖန်တီးပါ
Star Wars: Outlaws နောက်ကွယ်မှ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့အတွက်၊ Han Solo ကိုယ်စားပြု လူဆိုးပုံစံပုံစံသည် ဂိမ်း၏အဓိကအချက်ဖြစ်လာသည်။ အံ့ဩစရာနှင့် အခွင့်အလမ်းများ ပြည့်နေသော နဂါးငွေ့တန်းတွင် လူဆိုးဖြစ်ခြင်း၏ သဘောတရားသည် ဂိမ်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ ကဏ္ဍအားလုံးကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် လမ်းညွှန်နိယာမဖြစ်ကြောင်း Gritty မှ ရှင်းပြခဲ့သည်။
တရားမ၀င် စိတ်ကူးယဉ်မှုကို အာရုံစိုက်ခြင်းသည် အဖွဲ့အား ကျယ်ပြန့်ပြီး စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးနိုင်စေခဲ့သည်။ ကစားသမားများသည် စားသောက်ဆိုင်တွင် Sabacc ကစားခြင်း၊ ကမ္ဘာကိုဖြတ်၍ အရှိန်မြှင့်စက်စီးနင်းခြင်း၊ အာကာသယာဉ်ပျံ၌ ပျံသန်းခြင်းနှင့် မတူညီသောကမ္ဘာများကို ရှာဖွေခြင်းစသည့် အမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများတွင် ပါဝင်နိုင်သည်။ ဤလှုပ်ရှားမှုများကြားတွင် ချောမွေ့သောအကူးအပြောင်းများသည် Star Wars စကြာဝဠာရှိ ရိုးစင်းသောစွန့်စားခန်းကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်စေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပါသည်။




